vendredi 27 décembre 2013

Que d'or, que d'or.

Allez, si, tiens, j'y pense, donc je poste.

Un peu avant la grosse semaine de Noël, je trainais en ville, et l'idée me vint d'aller faire un tour à la Parapharmacie (j'étais au centre commercial Saint-Georges à Toulouse, je passais devant, et paf! Je suis entrée).

Je regarde, je flâne, j'observe, je prends deux kits découverte/voyage (donc un pour ma belle-maman), et puis, je tombe sur la tête de rayon Nuxe.

Nuxe, comme toute femme traînant sur le net à lire des blogs beauté, je connaissais, de réputation jusque là.

Et là, il y avait le flacon Or de l'Huile Prodigieuse. La fameuse.

A la base, de l'huile, bon... J'ai mon huile de coco pour les cheveux et le corps, mon macérat de pâquerettes pour le buste, et de l'huile d'argan pour le démaquillage. Je n'en avais pas besoin.
Et puis, j'me suis dit, c'est bientôt Noël, blah blah blah, tu peux bien te faire un cadeau (c'est comme ça tout le mois de décembre, alors j'évite de trop sortir généralement, sinon c'est vite le drame).

Bref, j'ai craqué.
Je voulais voir ce qu'elle avait dans le ventre, cette petite huile prodigieuse.

Alors bon.

Le bilan est plutôt bon, mais au final, je vais finir mon flacon, sans en racheter.

C'est une huile pour le corps, donc hydratante. Je ne l'ai pas utilisée souvent depuis que je l'ai, mais pas de souci de ce côté; elle hydrate bel et bien. Rien de particulier à dire à ce niveau.

J'ai beaucoup aimé l'odeur, qui me rappelle l'été. C'est pas trop dans l'esprit de Noël, mais bon, c'est toujours un bon point (et puis vu que moi j'ai rien contre l'idée d'une raclette en plein été de toute façon... Une odeur qui rappelle la plage, ça ne dépare pas, au final).

La chose qui m'a le plus ennuyée, finalement, c'est le fait qu'il s'agisse d'une huile sèche (ma première expérience à ce niveau). Après application, la peau ne manque plus d'hydratation, mais j'ai l'impression de n'avoir rien appliqué que des paillettes. Je suppose que c'est pas mal quand on est pressée, mais comme je déteste me doucher du matin (après, j'ai les cheveux humides, et comme je ne les sèche pas... C'est en rentrant à 17h), je ne m'hydrate pas non plus lorsque je suis pressée avant de courir au métro et à la fac. Je m'hydrate alors que j'ai bien tout mon temps devant moi, et j'aime assez le rituel de la crème ou de l'huile qui est peu à peu bue par ma peau. Ne pas se presser, un peu comme avec le thé.
Bref, je n'apprécie pas vraiment le toucher offert par ce produit.

Autre point, mais qui relève juste de la perplexité ici.

C'est une huile pailletée (jusque là, tout va bien, pas de surprise), mais qui sert à tout. Corps (ok), cheveux (mouaiiiiiiiiiiiiim, soit), et visage (Ok. Wait what?).
Alors autant, dans les cheveux, pour les fêtes, admettons (encore que je ne sois pas vraiment fan), autant, sur le visage... Je ne saisis pas.
Mais du coup, je ne m'en sers pas sur le visage. Et ça devient grosso modo une huile corporelle basique (c'est un peu balot pour une huile multifonctions).

Du coup:
Elle est sympa, j'aime assez l'effet sur le corps, mais par contre, elle ne rentrera clairement jamais dans ma routine. Elle sera là de temps en temps, pour des occasions spéciales, et ce n'est pas plus mal.
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JDR: Comment se passe une partie?


En attendant de reprendre plus sérieusement (une fois de plus), je vous remets ici l'article suivant de ma série sur le JdR.

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Pour ceux qui n'auraient pas suivi, un article expliquant la terminologie rôlistique est disponible ici.


Donc aujourd'hui, nous allons voir comment se passe une partie (pour être tout à fait honnête, j'hésite encore quant à la forme de cet article).

D'un point de vue pratique, nous, on arrive au club, on ouvre les salles, on met des nappes (si, si, nous sommes des rôlistes organisés; ça permet de n'avoir qu'à secouer la nappe dehors après tous nos méfaits), et on s'installe.
On amène les munitions (les verres et la boisson, parce que parler, ça assèche le gosier) et l'artillerie (les trucs à grignoter le cas échéant).
Donc la plupart du temps, le MJ se met en tête de table (comme ça, pas de voisins indiscrets qui peuvent essayer de regarder son scénario; d'ailleurs, il a souvent un écran qui cache même ses jets de dés, en faisant passer le-dit écran pour un fabuleux petit aide-mémoire concernant les règles. Cela dit, personne n'y croit, ça va sans dire).

Après...

Au commencement, il y a une création de personnage. On ne recrée pas de personnages à chaque séance, dieu merci, parce que sinon on ne ferait que ça, et ça n'aurait aucun intérêt.
Donc, soit on a du génie de la création de perso, soit on a les élèves modèles qui travaillent d'abord au brouillon.
C'est une donnée qui n'a aucune espèce d'importance, mais les deux écoles existent.

La création de personnage, qu'est-ce que c'est, et comment ça marche?

Comme le nom l'indique, la création de perso permet de matérialiser un avatar pour le PJ.
=> La création de perso, c'est caractériser la personne que l'on jouera pour un scénario ou plus (plus, c'est mieux).

Cela va des caractéristiques physiques (force, endurance, beauté, points de magie ou de santé, compétences, un certain nombre de possessions vitales - un jean un t-shirt un couteau et un mars, par exemple -,...) au caractère du personnage, son niveau de vie, ses relations , son but dans la vie,...
Une création de personnage peut se faire en plusieurs fois (en ce sens où, si on veut commencer vite à jouer, on peut se contenter des caractéristiques physiques, et s'occuper de tout le reste par la suite. Evidemment, c'est mieux d'avoir une idée des traits de caractère du personnage pour pouvoir le jouer, et de son but dans la vie).

En pratique, la création de personnage peut se faire de deux façons:
  1. La création à budget: le joueur reçoit un budget donc, avec lequel il va devoir monter son personnage. C'est un système qui permet de ne pas avoir de problème de chance aux dés (non parce que quand tu ne fais que des scores tous pourris, forcément, à la création de personnage, tu écopes d'un avatar rachitique. Pour des héros, c'est balot). Du coup, donc, avec ce système, toutes les personnes autour de la table (sauf le MJ mais lui c'est normal) ont la même "puissance". Tout dépend après de la façon dont ils répartissent les points de leur budget et dont ils choisissent leurs compétences.
  2. La création à jets: ici, deux écoles, à nouveau (t'as vu, ça se subdivise sans cesse). On peut lancer autant de jets que de caractéristiques à remplir, et puis répartir comme on le sent. Ou on peut avoir le système qui attribue d'office un jet à une caractéristique (et du coup tu ne prévois pas à l'avance ton concept de personnage, parce que va faire un combattant de rue qui a 2 en force sur une échelle de 10, et par contre 7 en charisme... Ca ne va pas du tout). Et donc, ici, selon la caractéristique des joueurs appelée "moule aux dés", on peut avoir des monstres de guerre, ou des larves.  Cela dit, ça a l'avantage de donner des personnages plus réalistes (bah oui, dans la vie, tu as les gens à qui tout sourit, et les autres; cela dit, comme le but du JdR est aussi de s'évader... Enfin, je ne vais pas vous faire de dessin). Concernant les compétences, les scores obtenus avec les jets de caractéristiques permettent le plus souvent de calculer un nombre de points disponibles. Un autre avantage à ce système est de forcer le joueur à ne pas forcément rester toujours sur le même concept de personnage (justement à cause de la dimension aléatoire).

Une fiche de personnage tirée de Wikipedia, à défaut d'en trouver une ailleur sur le net; à l'occasion, je pourrai peut-être scanner une de mes fiches griffonnées de partout.

A noter, certains jeux ne possèdent pas de caractéristique intelligence, tout simplement parce que c'est compliqué tant de se faire passer pour plus bête que de se faire passer pour plus intelligent.

 Une fois tout ce petit monde créé, le MJ peut introduire les personnages. Il emploie souvent des artifices pour la première partie, du genre "Vous n'avez plus un franc vaillant et vous vous faites mercenaire faute de mieux".
Pour les parties suivantes, la tâche sera plus aisée, puisque les personnages seront mieux définis, et se connaîtront déjà.
La partie commence donc réellement (non parce que si tu peux t'amuser à la création de perso, on ne peut pas considérer ça comme un véritable début de partie).

Donc, le MJ lance une histoire. Ca peut être une bricole à retrouver pour un guignol du coin, un meurtre à élucider, j'en passe et des meilleures. Tout dépend ET du MJ, et des PJ (genre t'as une équipe de scientifique, on ne va pas les envoyer dans les tranchées. Ca a pu se passer dans la réalité, mais non seulement on est pas dans la réalité, mais en plus c'est le meilleur moyen pour dégoûter un joueur, en le collant dans un scénario où il est juste parfaitement inutile. Voire une équipe complète de joueurs).

A présent, les joueurs peuvent incarner leur personnage et s'atteler à la résolution de la mission, quelle qu'elle soit. Ils pourront ainsi effectuer plusieurs actions. Une partie de ces actions découle directement des compétences acquises par le personnage. Par exemple, même si un joueur est une bille en sciences, un personnage scientifique calé en biologie peut faire une analyse ADN et comprendre les résultats. C'est la distinction joueur/personnage.
Cela dit, si certaines actions peuvent paraître d'une simplicité enfantine au personnage et donc faire craquer le MJ qui considèrera éventuellement qu'il est suffisamment calé pour se passer de jet, la résolution de la plupart des actions se fera avec des jets de dés, ou l'emploi des cartes citées dans l'article précédent. Du résultat obtenu dépendra la réussite ou l'échec de l'action tentée (pour dire, ça peut même être cuire des pâtes hein), et sa qualité (parce que même si tu rates tes pâtes, elles peuvent être juste trop molles, ou carrément carbonisées).

Un résultat hors du commun (traduit en jeu par un jet de dés ou un tirage de cartes particulièrement magnifique ou désastreux) est un critique (échec ou réussite donc). Naturellement, un tel exploit aura forcément des conséquences démesurées sur l'action du personnage.

Une action peut également être une action de combat, mais ce sera l'objet d'un prochain article, parce que ça risque d'être long comme un jour sans pain.

L'évolution du personnage.

Tout comme l'humain moyen, le personnage évolue (je dis bien comme un humain et non un pokemon, mais en fait j'aurai pu utiliser cette image également).
Cela se fait tant au niveau du RP (il tisse des relations, choppe du matos rare qui roxxe du poney albinos, gagne de l'argent grâce à ses empires commerciaux, blah blah blah) qu'au niveau IRL (en ce sens de "sur la fiche de personnage", les caractéristiques, compétences et autres choses parfaitement abstraites mais à quantifier).
http://fc06.deviantart.net/fs24/f/2007/332/8/e/bulbazaur_by_Ashuras2000.jpg

Si l'évolution RP se fait sans trop de soucis, l'évolution IRL se fait généralement en quémandant des points d'expérience au MJ. Voire en le suppliant, le débauchant, le payant grassement en bonbons et autres chips et coca.
Le point d'expérience (de son petit nom "pex") est le nerf de la guerre, et sans lui, le personnage n'apprend rien, n'augmente pas ses compétences, bref, il est figé dans le temps.
Donc, tous les moyens sont bons pour soutirer quelques précieux pex au MJ (même si dans l'ensemble, les MJ donnent d'eux-même des xp, les PJ considèrent que ce n'est jamais assez. La nature humaine, ça).
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vendredi 4 octobre 2013

JDR, un article sur les bases

Comme je me l'étais dit, je vous reposte les articles sur le JdR que j'avais faits sur l'autre blog, afin qu'ils ne se perdent pas.
Je n'ai pas trop le temps ni les idées pour faire de nouveaux articles, même si j'ai enfin retrouvé un bout de carton viable pour le tutoriel de Ruby Murrays. Je finirais donc sans doute de prendre les photos ce week-end.



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Donc aujourd'hui, ce va être un article à propos du JdR dans sa globalité.
 
Abréviations, systèmes de jeu, blah blah blah.
 
Un article un peu fourre-tout pour expliquer les choses sans trop de fioritures.

Pas d'historique, parce que personnellement, je n'en ai jamais rien eu à faire, et du coup, je n'y connais rien (et puis ça n'apporte pas grand chose en pratique, en ce qui concerne le JdR).
 
Je vous refais un topo sur qu'est-ce que c'est le JdR quand même, on va pas commencer les trucs et les machins comme des barbares.
 
Donc, le JdR, c'est comme un conte de fée à l'ancienne: tu as un genre de conteur (le Maître de Jeu), et certains des personnages sont incarnés par les joueurs.
Les univers sont aussi variés qu'il y a de maîtres de jeu, parce que même s'il existe des règles sur le papier, l'interprétation personnelle peut tout chambouler.

http://fc09.deviantart.net/fs41/f/2009/049/2/e/Story_Teller_by_Lelia.jpg
 
 
 
Donc pour commencer, les abréviations (on va commencer basique, et puis moi ça me fera gagner du temps après pour écrire mon article):
 
Le JdR donc, c'est le Jeu de Rôle (t'as vu, c'est facile).
Par extension, le rôliste est la personne faisant du JdR. Un peu comme l'acteur au théâtre, à ceci près qu'en fait, t'as deux types d'acteurs: le joueur, et le MJ.

Le MJ, c'est le Maître de Jeu, appelle-le comme tu veux, mais la plupart finissent par développer une mégalomanie exacerbée, donc Dieu est couramment accepté comme sobriquet. Ou "Ô puissant meujeu". Ou "votre altesse sérénissime".
Ici, la limite, comme souvent en JdR, c'est l'imagination.
'Fin bref. C'est lui, la vraie puissance derrière toutes les difficultés rencontrées par les PJ.
 
Mais au fait... C'est quoi la différence entre PJ et PNJ?
 
Le PJ, c'est tout simplement le Personnage Joueur. Genre, toi, moi, Bertrand qui fait du JdR de temps en temps, etc.
Le PJ, c'est une vraie personne, à la base.
Tandis que le PNJ... C'est un Personnage Non Joueur. Tu vois, quand tu joues à un jeu vidéo, tu as ton avatar (le héros si tu veux), et les autres. Genre les guignols qui te demandent de leur ramener leur souris qui s'est enfuie dans un moment d'égarement, les marchands de saletés, le seigneur du patelin d'à côté qui organise un tournoi fabuleux (oui, parfaitement, fabuleux, alors que c'est un patelin).
Bref, le PNJ, c'est une marionnette.
 
'Tention, ici ça se complique: les statuts de PJ et PNJ ne sont pas définitifs! (Ah, ça vous la coupe hein?)
Un joueur qui pour une raison X ou Y ne peut être disponible le jour de la partie peut voir son personnage devenir PNJ pour la durée de la séance. Ou bien, il a fait une connerie/accumulé trop de puissance/en a eu marre de son perso (biffez la mention inutile), mais celui-ci n'est pas mort et continue de sévir dans les chaumières. Le joueur ne le contrôle plus, mais il agit encore, guidé par le MJ. C'est devenu un PNJ à long terme.
De la même façon, un PNJ peut devenir un PJ (bon, je ne connais qu'un seul exemple pour ce cas de figure). Jusqu'à preuve du contraire, un PNJ passe PJ parce qu'on a (pour N raisons) besoin rapidement d'un personnage jouable par un membre de la table. Le PNJ devient un vrai personnage, au moins le temps d'une séance.
 
D'ailleurs, la table, non contente de désigner le meuble qui est quand même super utile quand tu es rôliste, désigne aussi une réalité un peu floue regroupant les joueurs, le jeu et le MJ. Parfois les gâteaux aussi. Enfin, toujours est-il que quand quelqu'un te parle de sa table, il fait référence à ses petits camarades, son univers de jeu, et tout le toutim.
 
Enfin quelques notions pratiques: le JdR peut se jouer avec des dés, des cartes ou beaucoup de RP.
Concernant les dés, nous avons:
  1. Des D20, qui sont des dés à 20 faces,
  2. Des D12, aka dé à 12 faces, 
  3. Des D10, qui peuvent être des dés de dizaines ou d'unités (se comptent 1, 2, 3,... ou 10, 20, 30,...)
  4. Des D8
  5. Des D6 (le dé commun, connu de la plupart des mortels)
  6. Des D4 (ce sont de charmantes petites pyramides) 
L'image de wikipedia, en attendant d'aller reprendre une photo des miens, comme le lien est mort.

Les cartes... Bon, pas besoin de vous faire un dessin.
Le Rp, donc, c'est le RolePlay.
Il sert à l'interprétation des personnages, mais peut également servir à la résolution de conflits, en remplaçant les dés ou les cartes.
De manière générale, pour une meilleure immersion, le RP devrait prendre plus de place que les jets de dés (non et puis le combat qui dure 1heure en temps réel alors qu'en jeu, il ne s'agit que de quelques rounds...).
Cela dit, il est très difficile de se passer totalement de dés ou de cartes, le RP ne fait pas tout :x

D'ailleurs, en parlant de rounds:
c'est une façon de découper le temps. On parle de rounds essentiellement pour les combats. Jusqu'à présent, j'ai surtout vu des rounds de 6 à 10secondes, pour vous donner une idée. Pour le reste, on emploie des mesures de temps normales, sauf exception (genre, un univers tout à fait différent du nôtre où les cycles ne sont pas pareils).
 
En ce qui concerne la terminologie des parties, il existe des One-Shot, des Campagnes, des scénarios (et j'oublie un truc mais je ne sais vraiment plus quoi).
Le one-shot, comme le dit son nom, est une partie unique, qui est supposée être finie à la fin de la séance, sans trop de lien avec le reste éventuel de l'histoire des personnages. C'est un hors-série, qui peut parfaitement n'avoir aucune conséquence sur le reste des parties. Souvent, on emploie des personnages pré-tirés (le MJ les a préparés à l'avance, c'est un peu comme du MacDo, t'arrives, tu prends ton perso, tu le consommes, et tu pars).
 
Le scénario, c'est une histoire (là je ne vous apprend rien), mais autant il peut y avoir un scénario pour un one-shot (c'est même mieux), autant un scénar peut prendre plusieurs séances. Genre en vrai prendre 20 heures de jeu, facilement. Donc plusieurs séances (après... On peut faire de trèèèèèèèèèèès longues séances, mais au bout d'un moment, le besoin de sommeil se fait cruellement sentir. Et le café ne fait pas de miracles).
 
La campagne, enfin, est une sorte de méta-scénario. Plusieurs scénarios se suivent et s'assemblent pour donner une trame sous-jacente qui relie tous les moments de la vie d'une équipe de PJ.
Tu vois les épisodes d'une saison de série, où il se passe des trucs à priori sans lien direct avec le fil rouge de la saison? Bah tout pareil, un scénario peut paraître ne pas avoir de lien avec le fil rouge de la campagne, mais finalement comporter de nombreux indices ou faits s'y rapportant.
 
Il existe enfin la chronique (t'as vu, j'fais des blagues, je ne liste pas tout d'un coup), qui est comme une campagne, mais avec des PJ qui peuvent tourner. Genre Personnage1 a eu un truc qui lui est arrivé, il doit retourner d'urgence à son QJ, mais par contre Personnage 5, lui, vient de sortir de l'hôpital flambant neuf et ne demande qu'à y retourner aller dégommer de la bestiole.
 
 
Voilà, c'est à peu près tout pour le vocabulaire technique.
Je passerai sur les différents systèmes de jeu, parce que nous avons déjà là un beau pavé.
 
Ce sera l'objet d'un autre billet, mais j'ignore encore quand (en même temps, quand tu vois à quel point je suis à la bourre partout... Mieux vaut ne pas prévoir de dates :D).

J'espère que cet article vous aura éclairés sur la terminologie en JdR.
Bien sûr, c'est un article essentiellement basé sur ma propre expérience, et je n'aurai pas la présomption de considérer qu'il est ultra complet.
C'est une amorce, un pont lancé entre rôliste et non-rôlistes.

En espérant que vous ayez eu une bonne lecture :)
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lundi 16 septembre 2013

Le château de Bruniquel

J'avais prévu de vous poster le tuto de Ruby Murrays, traduit, rephotographié et tout le toutim par mes soins, mais un accident de carton me fait repousser cet article (le temps de retrouver un bout de carton potable, quoi).

Donc, aujourd'hui, c'est journée photos.

Le week-end du 17 août, nous sommes allés, avec l'Homme, passer l'après-midi aux médiévales de Bruniquel (et bien sûr, je n'ai pas pris de photos des stands, parce que je n'osais pas trop prendre des gens en photo et tout ça).

Par contre, j'ai bien pris des tonnes de photos des châteaux, qui forment un cadre superbe.

Il faut savoir qu'il y a deux châteaux: le Vieux, aka Castel Biel, et le Jeune, Castel Djoubé (par contre, ne me demandez pas ce que ça veut dire). Tout ça parce que l'un des propriétaires a vendu une partie de l'endroit à un cousin, qui du coup a décidé de se faire un petit logis près de la famille.

L'endroit était, selon la légende, déjà occupé sous la reine Brunehaut. Quoi qu'il en soit, c'est devenu un vicomté en 1050, et au XIIIème siècle, les Comtes de Toulouse font main basse dessus.

Le site a également servi de décor au film "Le vieux fusil", avec Romy Schneider et Philippe Noiret.
Il y a d'ailleurs une exposition à priori permanente de clichés de tournage dans le château (mais personnellement, je n'ai pas trouvé ça transcendant; probablement parce que les clichés de tournage, en général, je m'en contrefiche comme d'une mangue verte).

Je vous dirais bien qu'il y a un restaurant qui a l'air super sympa dans le village, mais vu que nous sommes allés manger des crêpes chez la belle-maman de l'Homme après, nous ne l'avons pas essayé.
Cela dit, il avait l'air sympa quand même.

Et donc, Bruniquel, c'est ici:
Bien entendu, l'image de base vient de Google Map. J'ai juste recadré et collé un joli cercle rouge autour de l'emplacement, en vous laissant Toulouse et Albi dans l'image pour bien situer.

Bref.

Du coup, je vous laisse avec les photos.










































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jeudi 29 août 2013

Crisis on Two Earths

Cette nuit, le sommeil ne venant pas, j'ai eu envie de revoir mon super pote.
Batsy (cherchez pas, lui et moi on est intimes, parfois je lui garde son chien, quand il part en vacances et qu'en plus Alfred est cloué au lit).

J'ai commencé par Batman Beyond (zut, comment ça s'appelle déjà en français... Batman, la relève. Ça y est. J'me souviens).
Et puis, en fait, j'étais encore sur ma fin.
Évidemment, j'aurai pu regarder mon super dvd de mon super coffret DC, Batman year one, mais il ne me disait trop rien.

Alors j'ai rassemblé tous mes petits neurones, et j'ai demandé un brainstorming.

Il en est ressorti que, dans l'absolu, ce serait super cool de se regarder à nouveau Crisis on Two Earths.
J'suis un peu déçue, on ne voit pas WonderWoman sur cette image, mais bon, c'était ça ou une jaquette de dvd.

Crisis on Two Earths, qu'est-ce que c'est?

Il s'agit d'un film d'animation de la Warner et de DC Comics, sorti en 2010.

Un court résumé, pour vous expliquer de quoi il retourne (made by me, bien sûr. Wikipedia, c'est sympa, mais ce n'est pas follement amusant).

Sur Terre, notre Terre, Batsy dépense une fortune. D'ailleurs, il dépense tellement d'argent qu'il préfère ne pas penser au chiffre exact, parce que quand même, ça fait beaucoup.
L'objet du délit?

La Tour de Guet, avec plateforme de téléportation et toutes ces petites choses adorables qui font de notre satellite favori THE satellite.

Après vérification du bon fonctionnement de la téléportation (occasion pour Batsy de voler sauvagement un bretzel à Flash, qui en est tellement choqué qu'il ne trouve rien à redire, le pauvre :/), ...
Hé bien, il ne se passe pas grand chose, jusqu'à ce que Superman reçoive un appel de la part de la police de Metropolis (leur héros).
Lex Luthor s'est échappé!
... Et s'est rendu à la police, en demandant gentiment si on pouvait lui appeler la ligue. Bon, pour faire vrai, il a été obligé de les menacer d'anéantir le monde, mais que voulez-vous, ça aurait paru tellement louche aux flics du coin s'il s'était contenté d'un "s'il vous plait".

Arrivé sur place, flanqué de Flash et WonderWoman, Superman constate (parce qu'il est trop balaise, mince, c'est Sups quoi!) que ce n'est pas "leur" Luthor.

Il vient d'une autre réalité.
Après que Lexou se soit rhabillé (il s'était mis à nu, mais bien sûr, rien à voir, c'est un film d'animation tout public), il leur explique qu'il est venu chercher de l'aide contre les jumeaux maléfiques de la Ligue de Justice dans son monde (aka le Syndicat du Crime).
Voyez? Bah justement, y a rien à voir. Tout public je vous dit. N'importe qui peut regarder. D'ailleurs, c'est tellement tout public que Lex ne semble pas se formaliser de son absence de vêtements.

Ils contrôlent tout, ce sont des vilains, ils veulent créer une bombe, bref, comme Lex est le dernier héros œuvrant pour le bien de son monde, il a besoin d'un coup de main.
Et naturellement, nos héros (les nôtres, les vrais, les beaux, forts et tout le toutim) acceptent (sauf Batsy, parce que bon, les criminels de chez nous vont pas prendre des vacances pendant que la Ligue se barre dans un monde parallèle, ce serait trop beau).

Je ne vous en dirai pas plus, je me suis déjà assez étendue ainsi.

Mais Crisis on Two Earths, c'est l'occasion de:
  • Voir des têtes connues en passant (bonjour Lobo! Bonjour evil Black Canary! etc)
  • Constater que Batsy est peut-être froid comme la glace, mais il adore ses potes et ne les sacrifierait pas si il pouvait faire autrement.
  • Avoir une petite pensée émue pour J'onn, qui a perdu toute sa race (même pas sa famille, sa race, carrément), trouve l'amour, et décide de retourner quand même sur notre Terre. Pour le coup, on hésite entre la baffe et le câlin, parce que pauvre petit J'onn.
  • Déplorer l'absence de Mark Hamill au casting voix. Non parce que j'veux bien que le Jocker de l'autre Terre n'est pas le nôtre, mais faut pas abuser (par contre il y est bien dans Batman Beyond : return of the Jocker. Quand même).
  • Etre un peu mal à l'aise pour Batsy, qui vient de faire construire une toute nouvelle Tour de Guet, qui subit DEJA des dégâts. Quoi, quand vous venez de faire la vaisselle et que vous mettez un coup de sirop sur la vaisselle en train de sécher, vous n'avez pas un moment de solitude vous? :o Quelle chance.
  • Se poser des questions sur la vie, l'univers et le reste (42 on a dit). Plus sérieusement, imaginer des possibles.
  • Prolonger l'aventure de Justice League et Justice League Unlimited, parce que le film n'est pas sensé être dans la continuité (d'ailleurs, c'est Hal Jordan et non John Stewart qui est présent en tant que Green Lantern), mais forme quand même une bonne transition entre les deux parties (en fait, à la base, un autre film était prévu mais n'a jamais vu le jour; cela dit, les récits prennent une place à peu près similaire, lorsque l'on regarde l'état de la League et de la Tour de Guet).
  • Le clin d’œil à la série WonderWoman avec Linda Carter, en fin de film (d'ailleurs, à la WonderWoman de l'âge d'Or, il me semble, tout simplement. En tous cas, ça me fait toujours sourire, ce passage :) )
  • Passer un bon moment, tout simplement.
  • En bonus: découvrir un lointain cousin de Kévin, de la Flander's Company.
    Au passage, http://dc.wikia.com est une excellente source d'informations concernant l'univers DC. Une perle.

 Voilà, j'espère que cet article vous aura été agréable, et je vous souhaite une excellente soirée :)
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