vendredi 4 octobre 2013

JDR, un article sur les bases

Comme je me l'étais dit, je vous reposte les articles sur le JdR que j'avais faits sur l'autre blog, afin qu'ils ne se perdent pas.
Je n'ai pas trop le temps ni les idées pour faire de nouveaux articles, même si j'ai enfin retrouvé un bout de carton viable pour le tutoriel de Ruby Murrays. Je finirais donc sans doute de prendre les photos ce week-end.



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Donc aujourd'hui, ce va être un article à propos du JdR dans sa globalité.
 
Abréviations, systèmes de jeu, blah blah blah.
 
Un article un peu fourre-tout pour expliquer les choses sans trop de fioritures.

Pas d'historique, parce que personnellement, je n'en ai jamais rien eu à faire, et du coup, je n'y connais rien (et puis ça n'apporte pas grand chose en pratique, en ce qui concerne le JdR).
 
Je vous refais un topo sur qu'est-ce que c'est le JdR quand même, on va pas commencer les trucs et les machins comme des barbares.
 
Donc, le JdR, c'est comme un conte de fée à l'ancienne: tu as un genre de conteur (le Maître de Jeu), et certains des personnages sont incarnés par les joueurs.
Les univers sont aussi variés qu'il y a de maîtres de jeu, parce que même s'il existe des règles sur le papier, l'interprétation personnelle peut tout chambouler.

http://fc09.deviantart.net/fs41/f/2009/049/2/e/Story_Teller_by_Lelia.jpg
 
 
 
Donc pour commencer, les abréviations (on va commencer basique, et puis moi ça me fera gagner du temps après pour écrire mon article):
 
Le JdR donc, c'est le Jeu de Rôle (t'as vu, c'est facile).
Par extension, le rôliste est la personne faisant du JdR. Un peu comme l'acteur au théâtre, à ceci près qu'en fait, t'as deux types d'acteurs: le joueur, et le MJ.

Le MJ, c'est le Maître de Jeu, appelle-le comme tu veux, mais la plupart finissent par développer une mégalomanie exacerbée, donc Dieu est couramment accepté comme sobriquet. Ou "Ô puissant meujeu". Ou "votre altesse sérénissime".
Ici, la limite, comme souvent en JdR, c'est l'imagination.
'Fin bref. C'est lui, la vraie puissance derrière toutes les difficultés rencontrées par les PJ.
 
Mais au fait... C'est quoi la différence entre PJ et PNJ?
 
Le PJ, c'est tout simplement le Personnage Joueur. Genre, toi, moi, Bertrand qui fait du JdR de temps en temps, etc.
Le PJ, c'est une vraie personne, à la base.
Tandis que le PNJ... C'est un Personnage Non Joueur. Tu vois, quand tu joues à un jeu vidéo, tu as ton avatar (le héros si tu veux), et les autres. Genre les guignols qui te demandent de leur ramener leur souris qui s'est enfuie dans un moment d'égarement, les marchands de saletés, le seigneur du patelin d'à côté qui organise un tournoi fabuleux (oui, parfaitement, fabuleux, alors que c'est un patelin).
Bref, le PNJ, c'est une marionnette.
 
'Tention, ici ça se complique: les statuts de PJ et PNJ ne sont pas définitifs! (Ah, ça vous la coupe hein?)
Un joueur qui pour une raison X ou Y ne peut être disponible le jour de la partie peut voir son personnage devenir PNJ pour la durée de la séance. Ou bien, il a fait une connerie/accumulé trop de puissance/en a eu marre de son perso (biffez la mention inutile), mais celui-ci n'est pas mort et continue de sévir dans les chaumières. Le joueur ne le contrôle plus, mais il agit encore, guidé par le MJ. C'est devenu un PNJ à long terme.
De la même façon, un PNJ peut devenir un PJ (bon, je ne connais qu'un seul exemple pour ce cas de figure). Jusqu'à preuve du contraire, un PNJ passe PJ parce qu'on a (pour N raisons) besoin rapidement d'un personnage jouable par un membre de la table. Le PNJ devient un vrai personnage, au moins le temps d'une séance.
 
D'ailleurs, la table, non contente de désigner le meuble qui est quand même super utile quand tu es rôliste, désigne aussi une réalité un peu floue regroupant les joueurs, le jeu et le MJ. Parfois les gâteaux aussi. Enfin, toujours est-il que quand quelqu'un te parle de sa table, il fait référence à ses petits camarades, son univers de jeu, et tout le toutim.
 
Enfin quelques notions pratiques: le JdR peut se jouer avec des dés, des cartes ou beaucoup de RP.
Concernant les dés, nous avons:
  1. Des D20, qui sont des dés à 20 faces,
  2. Des D12, aka dé à 12 faces, 
  3. Des D10, qui peuvent être des dés de dizaines ou d'unités (se comptent 1, 2, 3,... ou 10, 20, 30,...)
  4. Des D8
  5. Des D6 (le dé commun, connu de la plupart des mortels)
  6. Des D4 (ce sont de charmantes petites pyramides) 
L'image de wikipedia, en attendant d'aller reprendre une photo des miens, comme le lien est mort.

Les cartes... Bon, pas besoin de vous faire un dessin.
Le Rp, donc, c'est le RolePlay.
Il sert à l'interprétation des personnages, mais peut également servir à la résolution de conflits, en remplaçant les dés ou les cartes.
De manière générale, pour une meilleure immersion, le RP devrait prendre plus de place que les jets de dés (non et puis le combat qui dure 1heure en temps réel alors qu'en jeu, il ne s'agit que de quelques rounds...).
Cela dit, il est très difficile de se passer totalement de dés ou de cartes, le RP ne fait pas tout :x

D'ailleurs, en parlant de rounds:
c'est une façon de découper le temps. On parle de rounds essentiellement pour les combats. Jusqu'à présent, j'ai surtout vu des rounds de 6 à 10secondes, pour vous donner une idée. Pour le reste, on emploie des mesures de temps normales, sauf exception (genre, un univers tout à fait différent du nôtre où les cycles ne sont pas pareils).
 
En ce qui concerne la terminologie des parties, il existe des One-Shot, des Campagnes, des scénarios (et j'oublie un truc mais je ne sais vraiment plus quoi).
Le one-shot, comme le dit son nom, est une partie unique, qui est supposée être finie à la fin de la séance, sans trop de lien avec le reste éventuel de l'histoire des personnages. C'est un hors-série, qui peut parfaitement n'avoir aucune conséquence sur le reste des parties. Souvent, on emploie des personnages pré-tirés (le MJ les a préparés à l'avance, c'est un peu comme du MacDo, t'arrives, tu prends ton perso, tu le consommes, et tu pars).
 
Le scénario, c'est une histoire (là je ne vous apprend rien), mais autant il peut y avoir un scénario pour un one-shot (c'est même mieux), autant un scénar peut prendre plusieurs séances. Genre en vrai prendre 20 heures de jeu, facilement. Donc plusieurs séances (après... On peut faire de trèèèèèèèèèèès longues séances, mais au bout d'un moment, le besoin de sommeil se fait cruellement sentir. Et le café ne fait pas de miracles).
 
La campagne, enfin, est une sorte de méta-scénario. Plusieurs scénarios se suivent et s'assemblent pour donner une trame sous-jacente qui relie tous les moments de la vie d'une équipe de PJ.
Tu vois les épisodes d'une saison de série, où il se passe des trucs à priori sans lien direct avec le fil rouge de la saison? Bah tout pareil, un scénario peut paraître ne pas avoir de lien avec le fil rouge de la campagne, mais finalement comporter de nombreux indices ou faits s'y rapportant.
 
Il existe enfin la chronique (t'as vu, j'fais des blagues, je ne liste pas tout d'un coup), qui est comme une campagne, mais avec des PJ qui peuvent tourner. Genre Personnage1 a eu un truc qui lui est arrivé, il doit retourner d'urgence à son QJ, mais par contre Personnage 5, lui, vient de sortir de l'hôpital flambant neuf et ne demande qu'à y retourner aller dégommer de la bestiole.
 
 
Voilà, c'est à peu près tout pour le vocabulaire technique.
Je passerai sur les différents systèmes de jeu, parce que nous avons déjà là un beau pavé.
 
Ce sera l'objet d'un autre billet, mais j'ignore encore quand (en même temps, quand tu vois à quel point je suis à la bourre partout... Mieux vaut ne pas prévoir de dates :D).

J'espère que cet article vous aura éclairés sur la terminologie en JdR.
Bien sûr, c'est un article essentiellement basé sur ma propre expérience, et je n'aurai pas la présomption de considérer qu'il est ultra complet.
C'est une amorce, un pont lancé entre rôliste et non-rôlistes.

En espérant que vous ayez eu une bonne lecture :)
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