vendredi 27 décembre 2013

Que d'or, que d'or.

Allez, si, tiens, j'y pense, donc je poste.

Un peu avant la grosse semaine de Noël, je trainais en ville, et l'idée me vint d'aller faire un tour à la Parapharmacie (j'étais au centre commercial Saint-Georges à Toulouse, je passais devant, et paf! Je suis entrée).

Je regarde, je flâne, j'observe, je prends deux kits découverte/voyage (donc un pour ma belle-maman), et puis, je tombe sur la tête de rayon Nuxe.

Nuxe, comme toute femme traînant sur le net à lire des blogs beauté, je connaissais, de réputation jusque là.

Et là, il y avait le flacon Or de l'Huile Prodigieuse. La fameuse.

A la base, de l'huile, bon... J'ai mon huile de coco pour les cheveux et le corps, mon macérat de pâquerettes pour le buste, et de l'huile d'argan pour le démaquillage. Je n'en avais pas besoin.
Et puis, j'me suis dit, c'est bientôt Noël, blah blah blah, tu peux bien te faire un cadeau (c'est comme ça tout le mois de décembre, alors j'évite de trop sortir généralement, sinon c'est vite le drame).

Bref, j'ai craqué.
Je voulais voir ce qu'elle avait dans le ventre, cette petite huile prodigieuse.

Alors bon.

Le bilan est plutôt bon, mais au final, je vais finir mon flacon, sans en racheter.

C'est une huile pour le corps, donc hydratante. Je ne l'ai pas utilisée souvent depuis que je l'ai, mais pas de souci de ce côté; elle hydrate bel et bien. Rien de particulier à dire à ce niveau.

J'ai beaucoup aimé l'odeur, qui me rappelle l'été. C'est pas trop dans l'esprit de Noël, mais bon, c'est toujours un bon point (et puis vu que moi j'ai rien contre l'idée d'une raclette en plein été de toute façon... Une odeur qui rappelle la plage, ça ne dépare pas, au final).

La chose qui m'a le plus ennuyée, finalement, c'est le fait qu'il s'agisse d'une huile sèche (ma première expérience à ce niveau). Après application, la peau ne manque plus d'hydratation, mais j'ai l'impression de n'avoir rien appliqué que des paillettes. Je suppose que c'est pas mal quand on est pressée, mais comme je déteste me doucher du matin (après, j'ai les cheveux humides, et comme je ne les sèche pas... C'est en rentrant à 17h), je ne m'hydrate pas non plus lorsque je suis pressée avant de courir au métro et à la fac. Je m'hydrate alors que j'ai bien tout mon temps devant moi, et j'aime assez le rituel de la crème ou de l'huile qui est peu à peu bue par ma peau. Ne pas se presser, un peu comme avec le thé.
Bref, je n'apprécie pas vraiment le toucher offert par ce produit.

Autre point, mais qui relève juste de la perplexité ici.

C'est une huile pailletée (jusque là, tout va bien, pas de surprise), mais qui sert à tout. Corps (ok), cheveux (mouaiiiiiiiiiiiiim, soit), et visage (Ok. Wait what?).
Alors autant, dans les cheveux, pour les fêtes, admettons (encore que je ne sois pas vraiment fan), autant, sur le visage... Je ne saisis pas.
Mais du coup, je ne m'en sers pas sur le visage. Et ça devient grosso modo une huile corporelle basique (c'est un peu balot pour une huile multifonctions).

Du coup:
Elle est sympa, j'aime assez l'effet sur le corps, mais par contre, elle ne rentrera clairement jamais dans ma routine. Elle sera là de temps en temps, pour des occasions spéciales, et ce n'est pas plus mal.
Rendez-vous sur Hellocoton !

JDR: Comment se passe une partie?


En attendant de reprendre plus sérieusement (une fois de plus), je vous remets ici l'article suivant de ma série sur le JdR.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pour ceux qui n'auraient pas suivi, un article expliquant la terminologie rôlistique est disponible ici.


Donc aujourd'hui, nous allons voir comment se passe une partie (pour être tout à fait honnête, j'hésite encore quant à la forme de cet article).

D'un point de vue pratique, nous, on arrive au club, on ouvre les salles, on met des nappes (si, si, nous sommes des rôlistes organisés; ça permet de n'avoir qu'à secouer la nappe dehors après tous nos méfaits), et on s'installe.
On amène les munitions (les verres et la boisson, parce que parler, ça assèche le gosier) et l'artillerie (les trucs à grignoter le cas échéant).
Donc la plupart du temps, le MJ se met en tête de table (comme ça, pas de voisins indiscrets qui peuvent essayer de regarder son scénario; d'ailleurs, il a souvent un écran qui cache même ses jets de dés, en faisant passer le-dit écran pour un fabuleux petit aide-mémoire concernant les règles. Cela dit, personne n'y croit, ça va sans dire).

Après...

Au commencement, il y a une création de personnage. On ne recrée pas de personnages à chaque séance, dieu merci, parce que sinon on ne ferait que ça, et ça n'aurait aucun intérêt.
Donc, soit on a du génie de la création de perso, soit on a les élèves modèles qui travaillent d'abord au brouillon.
C'est une donnée qui n'a aucune espèce d'importance, mais les deux écoles existent.

La création de personnage, qu'est-ce que c'est, et comment ça marche?

Comme le nom l'indique, la création de perso permet de matérialiser un avatar pour le PJ.
=> La création de perso, c'est caractériser la personne que l'on jouera pour un scénario ou plus (plus, c'est mieux).

Cela va des caractéristiques physiques (force, endurance, beauté, points de magie ou de santé, compétences, un certain nombre de possessions vitales - un jean un t-shirt un couteau et un mars, par exemple -,...) au caractère du personnage, son niveau de vie, ses relations , son but dans la vie,...
Une création de personnage peut se faire en plusieurs fois (en ce sens où, si on veut commencer vite à jouer, on peut se contenter des caractéristiques physiques, et s'occuper de tout le reste par la suite. Evidemment, c'est mieux d'avoir une idée des traits de caractère du personnage pour pouvoir le jouer, et de son but dans la vie).

En pratique, la création de personnage peut se faire de deux façons:
  1. La création à budget: le joueur reçoit un budget donc, avec lequel il va devoir monter son personnage. C'est un système qui permet de ne pas avoir de problème de chance aux dés (non parce que quand tu ne fais que des scores tous pourris, forcément, à la création de personnage, tu écopes d'un avatar rachitique. Pour des héros, c'est balot). Du coup, donc, avec ce système, toutes les personnes autour de la table (sauf le MJ mais lui c'est normal) ont la même "puissance". Tout dépend après de la façon dont ils répartissent les points de leur budget et dont ils choisissent leurs compétences.
  2. La création à jets: ici, deux écoles, à nouveau (t'as vu, ça se subdivise sans cesse). On peut lancer autant de jets que de caractéristiques à remplir, et puis répartir comme on le sent. Ou on peut avoir le système qui attribue d'office un jet à une caractéristique (et du coup tu ne prévois pas à l'avance ton concept de personnage, parce que va faire un combattant de rue qui a 2 en force sur une échelle de 10, et par contre 7 en charisme... Ca ne va pas du tout). Et donc, ici, selon la caractéristique des joueurs appelée "moule aux dés", on peut avoir des monstres de guerre, ou des larves.  Cela dit, ça a l'avantage de donner des personnages plus réalistes (bah oui, dans la vie, tu as les gens à qui tout sourit, et les autres; cela dit, comme le but du JdR est aussi de s'évader... Enfin, je ne vais pas vous faire de dessin). Concernant les compétences, les scores obtenus avec les jets de caractéristiques permettent le plus souvent de calculer un nombre de points disponibles. Un autre avantage à ce système est de forcer le joueur à ne pas forcément rester toujours sur le même concept de personnage (justement à cause de la dimension aléatoire).

Une fiche de personnage tirée de Wikipedia, à défaut d'en trouver une ailleur sur le net; à l'occasion, je pourrai peut-être scanner une de mes fiches griffonnées de partout.

A noter, certains jeux ne possèdent pas de caractéristique intelligence, tout simplement parce que c'est compliqué tant de se faire passer pour plus bête que de se faire passer pour plus intelligent.

 Une fois tout ce petit monde créé, le MJ peut introduire les personnages. Il emploie souvent des artifices pour la première partie, du genre "Vous n'avez plus un franc vaillant et vous vous faites mercenaire faute de mieux".
Pour les parties suivantes, la tâche sera plus aisée, puisque les personnages seront mieux définis, et se connaîtront déjà.
La partie commence donc réellement (non parce que si tu peux t'amuser à la création de perso, on ne peut pas considérer ça comme un véritable début de partie).

Donc, le MJ lance une histoire. Ca peut être une bricole à retrouver pour un guignol du coin, un meurtre à élucider, j'en passe et des meilleures. Tout dépend ET du MJ, et des PJ (genre t'as une équipe de scientifique, on ne va pas les envoyer dans les tranchées. Ca a pu se passer dans la réalité, mais non seulement on est pas dans la réalité, mais en plus c'est le meilleur moyen pour dégoûter un joueur, en le collant dans un scénario où il est juste parfaitement inutile. Voire une équipe complète de joueurs).

A présent, les joueurs peuvent incarner leur personnage et s'atteler à la résolution de la mission, quelle qu'elle soit. Ils pourront ainsi effectuer plusieurs actions. Une partie de ces actions découle directement des compétences acquises par le personnage. Par exemple, même si un joueur est une bille en sciences, un personnage scientifique calé en biologie peut faire une analyse ADN et comprendre les résultats. C'est la distinction joueur/personnage.
Cela dit, si certaines actions peuvent paraître d'une simplicité enfantine au personnage et donc faire craquer le MJ qui considèrera éventuellement qu'il est suffisamment calé pour se passer de jet, la résolution de la plupart des actions se fera avec des jets de dés, ou l'emploi des cartes citées dans l'article précédent. Du résultat obtenu dépendra la réussite ou l'échec de l'action tentée (pour dire, ça peut même être cuire des pâtes hein), et sa qualité (parce que même si tu rates tes pâtes, elles peuvent être juste trop molles, ou carrément carbonisées).

Un résultat hors du commun (traduit en jeu par un jet de dés ou un tirage de cartes particulièrement magnifique ou désastreux) est un critique (échec ou réussite donc). Naturellement, un tel exploit aura forcément des conséquences démesurées sur l'action du personnage.

Une action peut également être une action de combat, mais ce sera l'objet d'un prochain article, parce que ça risque d'être long comme un jour sans pain.

L'évolution du personnage.

Tout comme l'humain moyen, le personnage évolue (je dis bien comme un humain et non un pokemon, mais en fait j'aurai pu utiliser cette image également).
Cela se fait tant au niveau du RP (il tisse des relations, choppe du matos rare qui roxxe du poney albinos, gagne de l'argent grâce à ses empires commerciaux, blah blah blah) qu'au niveau IRL (en ce sens de "sur la fiche de personnage", les caractéristiques, compétences et autres choses parfaitement abstraites mais à quantifier).
http://fc06.deviantart.net/fs24/f/2007/332/8/e/bulbazaur_by_Ashuras2000.jpg

Si l'évolution RP se fait sans trop de soucis, l'évolution IRL se fait généralement en quémandant des points d'expérience au MJ. Voire en le suppliant, le débauchant, le payant grassement en bonbons et autres chips et coca.
Le point d'expérience (de son petit nom "pex") est le nerf de la guerre, et sans lui, le personnage n'apprend rien, n'augmente pas ses compétences, bref, il est figé dans le temps.
Donc, tous les moyens sont bons pour soutirer quelques précieux pex au MJ (même si dans l'ensemble, les MJ donnent d'eux-même des xp, les PJ considèrent que ce n'est jamais assez. La nature humaine, ça).
Rendez-vous sur Hellocoton !