Je continue de rapatrier mes articles sur le JdR. Je n'y ai pas touché hormis pour corriger une ou deux coquilles, par contre, je pense bien songer à faire le dernier article concernant les univers.
...
En réalité, je ne sais vraiment pas comment ce blog va évoluer; je n'ai plus spécialement envie de parler de cosmétiques (encore que un de temps en temps, voilà), par contre j'ai pas mal de boulot pour la fac, avec en prime les cours sur Coursera. J'ai beaucoup de projets couture dans ma besace, dont pour des murders, ou tout simplement pour la vie de tous les jours, et en prime... Comment dire? LotRo, c'est le bien (en tous cas, moi je m'y éclate, ce qui fait que j'y passe pas mal de temps). Rajoutez à cela des lectures qui me font envie, des textes qui se font remarquer dans ma tête ("Hey! Ecris nous!"), et pas mal d'autres choses dans ce goût-là, et vous comprendrez que la cosmétique... Même si je n'en parlais finalement pas énormément, elle risque d'encore plus passer à la trappe.
(Non, et puis, Madness Return était en promo sur Steam, donc j'ai jeté un œil, je me suis rappelée à quel point c'était trop bien, et voilà, j'ai craqué)
Bref, revenons-en à notre baston:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Donc, comme je l'avais annoncé (ou pas), un article sur le combat.
C'est pas le point le plus important à mes yeux, mais ça risque de faire un pavé quand même, donc ce sera un article séparé.
Une
situation conflictuelle pouvant arriver en jeu (et d'ailleurs, ça
arrive assez souvent, c'est moche, mais c'est comme ça), il faut établir
quelques règles afin de pouvoir gérer la résolution du conflit (parce
que si le rôliste sacrifie des paquets de chips, des gâteaux et des
bouteilles de boisson sucrée pétillante, il n'aime généralement pas
tabasser ses petits camarades gratuitement).
Une première de ces règles est la règle d'
initiative
(Souvent amorcée par un hurlement hystérique de la part des joueurs:
"INIT!") (pour chaque jeu ou presque les règles sont différentes, donc
je vous fais un topo, sinon on ne va jamais s'en sortir).
En gros,
selon un calcul (incluant ou non une part de hasard - aka les dés ou
les cartes), on détermine l'initiative d'un personnage.
Je le répète souvent, aussi qu'est-ce que l'initiative?
Il
s'agit tout simplement d'un classement des personnages, tant joueurs
que non joueurs, afin de savoir qui pourra agir le premier, puis le
second, etc.
On pourrait croire que le personnage le plus rapide est forcément très avantagé.
En fait, oui et non.
Oui,
en ce sens où il peut s'adapter par rapport aux actions des autres (car
le plus lent déclare en premier son action; c'est le moins vif, celui
qui a le moins d'initiative. Le plus rapide a besoin de moins de temps
pour s'adapter et peut donc percevoir ce que ses petits camarades ont
prévu de faire).
Et non, parce que la rapidité ne fait pas tout.
Mettons
que nous ayons un personnage extrêmement rapide. S'il n'est pas capable
d'encaisser le moindre coup (donc si le montant de dégâts que son
adversaire lui inflige est supérieur à son quota de points de vie), il
aura beau être rapide, il mourra comme les autres. Il aura peut-être
juste eu le temps de mettre une gifle à son adversaire, mais dans la
mort, qui est utile à son équipe?
(Karthus!)
Bon,
naturellement, frapper le premier vous donne cet avantage inestimable
que, en admettant que vous soyiez ET rapide ET bourrin... Votre
adversaire pourra mourir du premier coup.
Ou alors!
Etre
rapide implique de pouvoir rompre le combat plus facilement et donc se
barrer très loin (mais pour un PJ supposé être héroïque, c'est moyen,
vous l'avouerez).
Après l'initiative, il y a le
placement. Généralement on emploie un petit schéma afin de bien visualiser la scène.
Bien
que de nombreux PJ en rêvent, la téléportation de combat n'existe pas,
ou en tous cas dans très peu de jeux, et donc le PJ à dix mètres
derrière ne peut tout simplement PAS taper le guignol au corps à corps.
D'où l'intérêt d'un schéma, pour que d'une part les joueurs ne grugent
pas le MJ (si le MJ est fourbe, le PJ l'est tout autant), et d'autre
part pour qu'on ne s'embrouille pas les pinceaux, parce que c'est arrivé
plus d'une fois qu'un PJ succombe parce que lui se pensait placé à un
endroit et le MJ le pensait à un autre.
Bon, donc après
c'est la partie chiante, les PJ déclarent leur action de combat pour le
round (une petite portion du combat qui dure entre 6 et 10 secondes,
j'en ai parlé dans le premier article de cette série), le MJ fait de
même pour ses PNJ, et roulez jeunesse.
Une fois tout le tralala
déclaré, on fait ses jets de dés pour voir si on réussit l'action, et
c'est parti pour la résolution du combat.
C'est un peu ennuyeux
(même si de nombreux PJ adorent se fritter et balancer des brouettes de
dés), ça dure trois plombes, et à la fin on dépouille souvent les
cadavres, tant amis qu'ennemis (leitmotiv: l'argent et la thune. Voire
le flouze et l'oseille).
Enfin, c'est un passage quasi
obligé dans une partie de JdR, et un petit post (petit par rapport aux
pavés précédents) était nécessaire.
Bon, comme vous l'aurez constaté, je ne suis pas une grande fan des combats.
Cela dit, beaucoup de gens adorent, donc voilà.